Wednesday, 4 October 2017

SISTEM OPERASI part3

SISTEM OPERASI part3


SISTEM OPERASI

Arsitektur Sistem Operasi Window
a. Tujuan Pembelajaran.
Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan peserta didik dapat:
 Menjelaskan arsitektur sistem operasi keluarga windows

b. Uraian materi.
Sistem operasi Windows untuk desktop pada mulanya adalah sebuah sistem operasi sederhana. MS-DOS merupakan sistem operasi dasar yang digunakan dan dikembangkan menjadi Windows 1.0 sampai Windows ME. Selain itu, Microsoft juga membangun suatu sistem operasi yang berbeda arsitekturnya dengan MS-DOS, yaitu Windows NT. Arsitektur windows NT ini menjadi dasar pengembangan sistem operasi Windows NT 3.1 sampai Windows 8 .
1) Arsitektur MS DOS
Arsitektur sistem operasi MS-DOS menggunakan model struktur monolitik yang konstruksinya tidak terstruktur. Dalam arsitektur ini semua komponen sistem operasi tergabung atau bercampur menjadi satu, semua program bagian (fungsi, prosedure atau sub rutin) dapat mengakses program-program lainnya.
                 Gambar Struktur MS Dos.


Pada sistem operasi MS-DOS, antara aplikasi dan sistem operasi tidak ada pemisahan yang jelas, yang menyebabkan mudahnya program-program virus memodifikasi dan merusak sistem operasi MS-DOS.
Program aplikasi memiliki aksea untuk memodifikasi bagian sistem operasi (program resident, device driver MS-DOS maupun device driver BIOS).

2) Arsitektur Dasar Windows NT
Sistem operasi windows NT memiliki menggunakan model struktur berlapis (layered). Dalam arsitektur ini komponen dalam sistem operasi tidak tergantung dari komponen yang lain, dengan demikian modifikasi atau perubahan dalam satu komponen tidak berpengaruh banyak pada komponen lainnya. Arsitektur Windows NT secara global terdidi dari empat lapisan yaitu:
1. Hardware abstraction layer (HAL) 2. Kernel 3. Subsystems 4. System services
Hardware Abstraction Layer (HAL), lapisan ini memetakan perintah dan tanggapan perangkat keras generik menjadi perintah dan tanggapan unik platform tertentu seperti Intel 486 atau Pentium, Motorola PowerPC, atau DEC Alpha. HAL membuat machine system bus, DMA controller, interrupt controller, system timer, dan modul memori. Sebagai mana oleh kernel HAL juga menyediakan dukungan untuk symmetric multiprocessing. Kernel, lapisan ini berisi komponen-komponen sistem operasi paling dasar. Kernel mengelola penjadwalan dan context switching, exception handling dan interrupt handling serta multiprocessing synchronization. Subsystems, lapisan ini terdiri dari berbagai ragam modul, fungsi-fungsi spesifik yang menggunakan layanan-layanan dasar yang disediakan kernel. System services, lapisan ini menyediakan antarmuka ke perangkat lunak mode pemakai.
Gambar Asitektur Dasar Windows NT

3) Arsitektur Dasar Sistem Operasi Windows Vista, Windows 7, 8
Sistem operasi Windows memiliki arsitektur yang sangat modular. Setiap fungsi sistem dikelola oleh satu komponen dari sistem operasi. Semua aplikasi mengakses fungsi melalui komponen yang bertanggung jawab menggunakan antar muka data standar (data standar interfaces). Key sistem hanya dapat diakses melalui sesuai fungsi. dalam arsitektur modular ini pada prinsipnya setiap modul dapat dihapus, upgrade, atau diganti tanpa menulis ulang seluruh sistem atau standar aplikasi program antarmuka (API). Berbagai ragam Kernel-mode komponen Windows adalah sebagai berikut:
 Exekutiv : Berisi dasar layanan sistem operasi, seperti manajemen memori, proses dan manajemen thread, keamanan, I / O, dan komunikasi interprocess.
 Kernel : Mengontrol eksekusi prosesor (s). Kernel mengelola benang penjadwalan, proses switching, pengecualian dan penanganan interupsi, dan multiprosesor sinkronisasi. Tidak seperti sisa Eksekutif dan tingkat pengguna, kode sendiri Kernel ini tidak berjalan di thread.
 Hardware Abstraction Layer (HAL) : Maps antara perintah hardware generic dan tanggapan dan mereka yang unik untuk platform tertentu. Ini mengisolasi OS dari platform-spesifik hardware differences.The HAL membuat setiap computer sistem bus, memori akses langsung (DMA) controller, interrupt controller, system timer, dan modul memori terlihat sama dengan Eksekutif dan Kernel komponen. Hal ini juga memberikan dukungan yang diperlukan untuk multiprocessing simetris (SMP), menjelaskan selanjutnya.
 Device Driver : Perpustakaan dinamis yang memperluas fungsionalitas dari Eksekutif. Ini termasuk driver perangkat keras yang menerjemahkan pengguna I / O fungsi panggilan ke perangkat hardware tertentu I / O permintaan dan komponen perangkat lunak untuk menerapkan sistem file, protokol jaringan, dan setiap ekstensi sistem lainnya yang perlu dijalankan dalam mode kernel.
 Windowing and Graphics System : Mengimplementasikan pengguna grafis antarmuka (GUI) fungsi, seperti berurusan dengan windows, antarmuka pengguna kontrol, dan menggambar. Executive Windows termasuk komponen untuk fungsi sistem tertentu dan menyediakan API bagi pengguna-mode software.
Berikut ini adalah deskripsi singkat dari masing-masing dari modul Eksekutif:
 I/O Manager. Menyediakan kerangka kerja di mana perangkat I / O dapat diakses untuk aplikasi, dan bertanggung jawab untuk pengiriman ke driver perangkat yang sesuai untuk diproses lebih lanjut. Manajer I / O menerapkan semua Windows I / O API dan keamanan menegakkan dan penamaan untuk perangkat, protokol jaringan, dan file system.
 Cache Manager. Meningkatkan kinerja berbasis file I / O dengan menyebabkan baru Data file yang direferensikan untuk berada di memori utama untuk akses cepat, dan dengan menunda disk menulis dengan memegang pembaruan dalam memori untuk waktu yang singkat sebelum mengirim mereka ke disk.
 Object Manager. Membuat, mengelola, dan menghapus objek Executive Windows dan tipe data abstrak yang digunakan untuk mewakili sumber daya seperti proses, benang, dan objek sinkronisasi. Ini memaksa aturan seragam untuk mempertahankan, penamaan, dan pengaturan keamanan objek. Manajer objek juga menciptakan objek menangani, yang terdiri dari informasi kontrol akses dan pointer ke benda object.Windows dibahas kemudian dalam bagian ini.
 Plug and Play Manager. Menentukan driver yang diperlukan untuk mendukung khususnya perangkat dan beban tersebut driver.
 Power Manager. Koordinat manajemen daya antara berbagai perangkat dan dapat dikonfigurasi untuk mengurangi konsumsi daya dengan mematikan perangkat menganggur, menempatkan prosesor untuk tidur, dan bahkan menulis semua memori ke disk dan menutup aliran listrik ke seluruh sistem.
 Security Reference Monitor. Memberlakukan akses-validasi dan audit generasi rules.The Windows model berorientasi objek memungkinkan untuk konsisten dan seragam melihat keamanan, sampai ke entitas mendasar yang membentuk Eksekutif. Dengan demikian, Windows menggunakan rutinitas yang sama untuk validasi akses dan untuk Audit memeriksa semua benda yang dilindungi, termasuk file, proses, ruang alamat, dan I / O device.
 Virtual Memory Manager. Mengelola alamat virtual, memori fisik, dan paging file pada disk. Kontrol hardware memori manajemen dan data struktur yang memetakan alamat virtual dalam ruang alamat proses untuk halaman fisik dalam memori komputer.

Gambar Arsitektur dasar Sistem Operasi Windows 7

 Process/thread Manager. Membuat, mengelola, dan proses menghapus dan thread object.
 Configuration Manager. Bertanggung jawab untuk melaksanakan dan mengelola system registry, yang merupakan repositori untuk kedua sistem yang luas dan berbagai parameter setiap pengaturan user.
 Local Procedure Call (LPC) Facility. Mengimplementasikan efisien lintas proses Prosedur panggilan mekanisme komunikasi antara proses lokal mengimplementasikan layanan dan subsistem. Serupa dengan panggilan prosedur remote (RPC) fasilitas yang digunakan untuk pengolahan terdistribusi.

c. Rangkuman

Arsitektur sistem operasi yang digunakan pertama kali oleh microsoft adalah struktur monolitik yang dijumpai dalam MS-DOS. Dalam arsitektur ini semua komponen dikemas jadi satu, satu komponen tergantung komponen lainnya dan tidak terdapat batas yang jelas antar komponen. Keamanan dalam sistem ini rendah sehingga memungkinkan virus atau program lain merusak Sistem. Dalam perkembangannya microsoft menggunakan arsitektur berlapis yang dapat dijumpai dalam sistem operasi windows NT. Dalam arsitektur windows NT komponen sistem operasi tidak tergantung dari komponen yang lain, sehingga modifikasi atau perubahan dalam satu komponen tidak berpengaruh banyak pada komponen lainnya. Arsitektur Windows NT secara global terdiri dari empat lapisan yaitu: 1) Hardware abstraction layer (HAL). 2) Kernel. 3) Subsystems. 4) System services. Microsoft juga mengembangkan arsitektur sistem operasi dengan sistem modular (berlapis) dan berorientasi obyek. Arsitektur ini dapat dijumpai dalam sistem operasi windows vista, windows 7 dan windows 8.
Baca selengkapnya

Monday, 7 March 2016

Background Jframe Netbeans 6.8

Background Jframe Netbeans 6.8

Cara Memberi Background Gambar Pada JFrame Netbeans 6.8


JFrame adalah salah satu container yang ada dalam swing. Apaan tuh container? Container adalah komponen yang dapat menampung komponen lain di atasnya. Dalam java training kemarin, saya memberikan analogi container itu seperti meja, kita bisa menyimpan beberapa benda di atas meja itu. Nah begitulah container, di atas jframe kita bisa menaruh JLabel, JTextField, JtextArea, JButton, bahkan JPanel (JPanel adalah termasuk container). Ya, kita bisa menaruh container di atas container. Anggap saja kita menaruh taplak di atas meja.

Masuk ke judul dari posting ini, Membuat Background JFrame dengan Gambar Keren. Proses ini saya jelaskan dengan analogi yang mudah antara taplak dan meja. Agar meja terlihat indah, kita dapat menutupinya dengan taplak yang memiliki perhiasan atau gambar yang indah.  Dengan analogi seperti ini, pasti anda tidak akan kesulitan bagaimana proes yang terjadi: Buat sebuah taplak, kemudian hias dengan hiasan yang terbaik, tambahkan gambar-gambar yang sedap di pandang mata, kemudian setelah taplak selesai di buat. Tutuplah meja dengan taplak yang barusan kita buat. Simple kan?

Mudah-mudahan analogi di atas membuat anda semakin mudah memahami apa yang akan dilakukan dalam proyek ini. Oke, selanjutnya kita akan belajar, bagaimana mengimplementasikannya di Java (menggunakan IDE Netbeans 6.8):

Menghias Taplak

Taplak yang akan dibuat adalah berasal dari “bahan baku” JPanel. Hiasan yang akan dibuat adalah gambar abstrak yang indah.

1.             Buat project di Netbeans dengan nama Train (atau apa saja/terserah).
2.             Buat 2 package windu.train.images dan windu.train.ui (atau apa saja terserah)
3.             Copy kan file gambar yg akan dijadikan background ke package windu.train.images
4.             Clean and Build
5.             Buat Class baru (beri nama: PanelBackground.java) pada package windu.train.ui (klik kanan-new-Java Class…)
6.             Buat JFrameForm (beri nama: Home.java) pada package windu.train.ui (klik kanan-new-JFrameForm…)
7.             Sampai tahap ini, jendela project anda akan menjadi seperti ini:
Hierarki Project
8.             Tambahkan kode pada PanelBackground.java, sehingga hasil akhir nya menjadi seperti ini:
01
package windu.train.ui;
02

03
import java.awt.Graphics;
04
import java.awt.Graphics2D;
05
import java.awt.Image;
06
import javax.swing.ImageIcon;
07
import javax.swing.JPanel;
08

09
/**
10
 *
11
 * @author Windu Purnomo
12
 */
13
public class PanelBackground extends JPanel{
14
    private Image image;
15

16
    public PanelBackground() {
17
        image = newImageIcon(getClass().getResource("/windu/train/images/background2.jpg")).getImage();
18
    }
19

20
    @Override
21
    protected void paintComponent(Graphics grphcs) {
22
        super.paintComponent(grphcs);
23

24
        Graphics2D gd = (Graphics2D) grphcs.create();
25
        gd.drawImage(image, 0, 0, getWidth(), getHeight(), null);
26
        gd.dispose();
27
  }
28  
}
22.          Clean and Build
23.          Sampai tahap ini kita sudah berhasil membuat taplak yang indah.


Memasang Taplak di Atas Meja

Dalam tahap berikut ini, kita akan memasang taplak tadi ke atas meja JFrame.
1.             Buka JFrame, Home.java
2.             Klik kanan – set layout – border layout
3.             Masukan PanelBackground.java ke atas Home.java yang sedang terbuka, dengan cara men-drag dari jendela project.
4.             Nah, anda sudah melihatnya sekarang.
Untuk melihatnya, coba tekan shift+F6. Selamat anda berhasil membuat JFrame dengan Background Gambar Keren.

Menambahkan Komponen Lain

Sekarang anda bisa menambahkan komponen lainnya di atas taplak yang anda buat. Anda bisa menambhkan JLabel, JTextField, JCombo, JRadio, atau lainnya, dengan cara klik komponen pada jendela Pallete (di sebelah kanan) kemudian klik lagi di atas JPanel.

Selamat Mencoba.
Baca selengkapnya
JAVA NETBEANS GAME TEBAK ANGKA

JAVA NETBEANS GAME TEBAK ANGKA

SOURCE CODE GAME TEBAK ANGKA


import java.util.Scanner;
public class Tebakanangka{
public static void main(String[] args){

  int a = (int)(Math.random() *10);// acak angka dari 0-10
  int c = 2;
    System.out.println("--------------------------------------------------");
    System.out.println("   MARI MENEBAK ANGKA 0 - 10 dengan 3X Kesempatan");
    System.out.println("---------------------------------------------------");
do{
    System.out.println("---------------------------------------------------");
    System.out.println("    MASUKKAN ANGKA YANG ANDA TEBAK????");
    System.out.println("---------------------------------------------------");
    Scanner jawab = new Scanner (System.in);
    int b = jawab.nextInt();

if (c > 0 ){
if ( b == a ){
    System.out.println("CONGRATULATION!!! Angka yang anda masukkan BENAR!");
    break;}
else if ( b < a ){
    System.out.println("Maaf, angka yang anda masukkan terlalu KECIL.");}
else if ( b > a ){
    System.out.println("Maaf, angka yang anda masukkan terlalu BESAR.");}

    System.out.println("    Anda Memiliki " + c + " Kesempatan Lagi");
    System.out.println("---------------------------------------------------");
    c--;}
else{
    System.out.println("---------------------------------------------------");
    System.out.println("ANDA SALAH!!KESEMPATAN HABIS. SILAHKAN COBA LAGI");
    System.out.println("ANGKA YANG DIMAKSUD ADALAH " + a);
    System.out.println("---------------------------------------------------");
    break;
    }
   }
while ( c >=0 ); 
    }
   }



SILAHKAN MENCOBA
Baca selengkapnya

Saturday, 5 March 2016

user interface

user interface

User Interface Design itu memberikan suatu bentuk komunikasi antara penguna (user) dengan komputer. Bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer dengan menggunakan tampilan antar muka yang ada di layar komputer. Hal ini sangat penting karena akan berpengaruh pada user untuk mengunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Bilamana suatu program susah untuk digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat mengunakan program tersebut.

Tiga hal perlu di perhatikan
Dalam bukunya Interface Design, Theo Mandel menyebutkan tiga hal penting yaitu :
1.Tempatkan user sebagai kontrol
2.Mudahkan user untuk mengingat
3.Konsistensi antar muka

Ke tiga hal tersebut di atas adalah dasar untuk membuat suatu desain antar muka yang sangat prinsip, sehingga dapat digunakan sebagai panduan untuk membuat desain aplikasi/program.

1.Tempatkan user sebagai kontrol
Beberapa yang perlu dilakukan antara lain:
  • Definisikan interaksi yang tidak memaksa user untuk melakukan suatu aksi yang tidak perlu
  • Mendukung flexibilitas untuk berinteraksi
  • Memperbolehkan user untuk melakukan penghentian suatu aksi
  • Adanya interaksi secara langsung terkait dengan kemampuan user untuk mengatur bentuk       interaksi sesuai dengan kebutuhannya
  • Sembunyikan interaksi yang berbau hal-hal teknis dari user biasa
  • Buatlah desain yang dapat berinteraksi langsung dengan obyek yang ada di layar monitor
  • 2.Mudahkan user untuk mengingat

Hal-hal berikut untuk membantu user mengingat :
  • Gunakan hal-hal yang berarti secara standar
  • Definisikan suatu shortcut yang intuitif
  • Adanya visualisasi yang berdasarkan pada kondisi lapangan
  • 3.Konsistensi antar muka
  • Bagaimana membuat antar muda yang konsisten :
  •  Jagalah konsistensi di antara beberapa aplikasi/program yang sejenis
  • Bila suatu model desain antar muka pada aplikasi sebelumnya tidak bermasalah, janganlah melakukan perubahan kecuali user mengeluhkannya
  • Beberapa hal prinsip lainnya yang dapat digunakan saat melakukan desain user interface, menurut Ian Sommervile (SE 6th, hal 330) yaitu:Model untuk mendesain Interface

Ada empat perbedaan model saat melakukan desain user interface, antara lain :
  • .Design model, yang dibuat oleh seorang software engineer
  • User model, oleh seorang human engineer
  • System perseption, suatu persepsi dari pengguna terhadap aplikasi yang sedang dikembangkan
  • System image, pada saat implementasi suatu sistem
  • Untuk mengembangkan suatu user interface yang efektif, hendaknya memahami pengguna aplikasi, seperti umur, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, latar belakang budaya, motivasi, tujuan yang hendak dicapai saat menggunakan aplikasi tsb, dan terakhir karakteristik dari pengguna itu sendiri.

proses mendesain suatu user interface, antara lain :
1.Analisa user, tugas dan lingkungan
2.Desain antara muka (interface design)
3.Implementasi antar muka (interface construction)
4.Adanya evaluasi atau validasi terhadap antar muka (interface validation)

Analisa user, tugas dan lingkungan
Hal yang paling penting dalam mendesain adalah melakukan defisi pada obyek dan aksi apa yang akan dilakukan pada desain tersebut. Sekali suatu obyek dan aksi telah didefinisikan maka dapat di kategorikan dalam berbagai tipe.  Target, sumber dan obyek aplikasi juga telah di identifikasi. Bila suatu obyek sumber (mis. icon laporan) di drag dan di letakkan pada obyek target (mis. icon printer), maka obyek aplikas akan mengindentifikasi untuk melakukan perintah mencetak atas obyek sumber.

Desain antar muka
Ada empat isu terkait dengan desain user interface yaitu :
1.waktu respon dari sistem,
2.fasilitas bantuan untuk user,
3.penanganan informasi error, dan
4.penulisan perintah komputer

Waktu respon dari sistem, merupakan hal yang paling utama dan sering terjadi saat membuat aplikasi yang interaktif. Waktu respon ini memiliki dua karakteristik penting yaitu: panjangnya waktu dan variasi waktu.
Saat ini hampir pada setiap user membutuhkan bantuan pada seketika mereka mengalami kendala mengoperasikan aplikasi. Ada dua tipe fasilitas bantuan, yaitu integrated dan add-on. Pada fasilitas bantuan integrated didesain pada aplikasi dari awal dikembangkan. Untuk fasilitas bantuan add-on di berikan ketika suatu aplikasi telah selesai di buat.

Penanganan informasi error dan peringatan merupakan hal buruk yang harus di sampaikan kepada user bilamana suatu aplikasi mengalami sesuatu yang tidak normal. Pada kondisi yang paling buruk, bila pesan error dan peringatan tersebut menimbulkan kesalahfahaman informasi sehingga semakin membuat user menjadi frustasi dalam menggunakan aplikas tersebut. Pada dasarnya setiap pesan error atau peringatan yang hendak dibuat seharusnya mengikuti beberapa karakteristik berikut :
Pesan di berikan untuk menerangkan masalah dalam istilah yang mudah dimengerti oleh user
Pesan hendaknya mengandung petunjuk untuk melakukan pemulihan dari suatu error
Suatu pesan hendaknya tidak mengandung suatu penilaian yang menyalahakan user

Penulisan perintah merupakan hal yang umum sebagai bentuk interaksi antara user dan sistem, tetapi saat ini untuk yang berbasiskan pada window, tunjuk dan pilih pada suatu interface telah mengurangi penulisan perintah pada komputer.

Implementasi antar muka
Ketika suatu desain antar muka telah di buat, maka langkah berikutnya adalah menerapkan user interface tersebut pada program sebagai suatu prototipe. Untuk mendukung kegiatan tersebut telah di sediakan suatu tools yang disebut UIDS (user interface development systems), dimana tools tersebut dapat membuat komponen-komponen untuk membuat suatu window, menu, pesan error, perintah dan masih banyak lagi elemen lainnya dalam lingkungan yang interaktif.

Evaluasi Desain
Begitu suatu prototipe user interface dibuat, hal tersebut harus di evaluasi untuk menentukan apakah sudah memenuhi kebutuhan user atau tidak. Evaluasi user interface dapat dilihat pada gambar di bawah ini.




Baca selengkapnya
Pengenalan Komputer

Pengenalan Komputer

PENGENALAN KOMPUTER


1.      Apa itu Komputer ?
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu   Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute.Secara definisi komputer diterjemahkan
sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara  kerja komputer dapat  kita gambarkan sebagai berikut :


n   Input Device  , adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan
lain-lain.
o Prosesor, adalah  perangkat utama komputer  yang mengelola seluruh aktifitas
komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama,  yaitu ;   
 Control  Unit (CU)   , merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat       yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
 Arithmetic Logic  Unit (ALU)      , merupakan bagian dari prosesor yang  khusus mengolah  data     aritmatika  (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan).
p Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori ini  terbagi atas dua
macam, yaitu ;  
     •  Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat      dirubah  dan dihapus dan sudah diisi oleh  pabrik pembuat komputer. Isi ROM                    diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian            akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk      membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada        di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan              hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah                  mengalami perkembangan dan banyak macamnya, al ;

a.  PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.

b.  RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita  dapat melakukan perubahan berulangkali  sesuai dengan yang diinginkan.
c.   EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.

d.  EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.

 Random Access Memori (RAM)      , dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara  random.  RAM berfungsi  untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan
dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer.  
Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, PCMCIA card dan lain-lain.
q Output Device   , adalah perangkat  komputer yang berguna untuk  menghasilkan
keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran
berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak  yang lainnya.  
prinsip kerja komputer
diawali memasukan data dari   perangkat input , lalu data tersebut diolah sedemikian rupa
oleh   CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam
memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui
perangkat keluaran



2.     Komponen-Komponen Komputer
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;
Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer  yang dapat kita
lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ; 

v  Input/Output Device (I/O Device)
Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer. (lihat sub menu periferal)

v  Storage Device (perangkat penyimpanan)
Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I,dll.
v  Monitor /Screen
Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
v  Casing Unit
Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
v  Central Procesing Unit (CPU)
Central Procesing Unit adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor  menentukan pula jenis  komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis  komputer, harga  komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal. 
Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna
untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;

Sistem Operasi,
seperti  DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows, dll. Adalah  software yang  berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.

Program Utility       ,
seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll. Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

Program Aplikasi,
seperti GL, MYOB, Payroll, dll. Merupakan  program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

Program Paket,
seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125, dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-Word, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
Bahasa Pemrograman        ,
Pascal, Fortran, Clipper, dBase, dll. Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ; 
      1.   Low Level Language
          bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena           instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja
      2.  Midle Level Language,
          merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati               bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan                     singkatan- singakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah               (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula                     Translator).
      3.   High Level Language
          merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri mudah dimengerti, karena menggunakan                     bahasa sehari-hari, seperti BASIC, COBOL, dBase dll.  
Brainware (User),
adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup  besar, masalah  komputerisasi  biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian   EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP. 

3.  Penggolongan Komputer
Beberapa tahun lalu, penggolongan komputer dilakukan atas dasar besarnya RAM yang ada tiap komputer. Waktu itu, komputer yang memiliki memori atau RAM antara 512 KB hingga 1 MB disebut dengan Komputer Mikro dan yang memiliki RAM lebih dari 1 MB disebut  Komputer Mini   . Penggolongan seperti ini sekarang tidak tepat lagi, karena komputer sakupun sekarang sudah banyak yang memiliki RAM lebih besar dari 1 MB. ( 1 MB = 1.024 KB) Penggolongan jenis-jenis komputer yang lebih tepat adalah  berdasarkan jenis prosesor yang ada  pada  komputer,  karena kemampuan kerja  komputer  ditentukan  oleh kemampuan prosesornya,  semakin  tinggi jenis prosesor yang  digunakan,  maka  semakin tinggi  pulalah  kinerja dari komputer tersebut. Penggolongan  komputer berdasarkan criteria lain masih  dimungkinkan,  misalnya berdasarkan ukuran  fisik, system operasi, dan jenis data  yang  diolah.  (lihat tabel )




Dasar Penggolongan  Jenis Komputer
Generasi  I    ( 1946  -  1959 )
II   ( 1960  -  1965 )
III  ( 1966  -  1970 )
IV  ( 1971  - sekarang )
V   (  pemanfaat teknologi Artificial    Inteligence (AI))  
Prosesor Mainframe
Minikomputer
IBM compatible atau PC
Macintosh
Bentuk dan ukuran Fisik  Tower
Desktop
Portable                                        Laptop                                         Komputer
Notebook                                     Sub notebook  (handbook)
Palmtop (handheld)

Sistem Operasi  Unix
Netware
DOS OS/2
Windosw NT (Network Technology) System
NextStep
Jenis data yang diolah  Analog Digital
Hybrid


3.1  Jenis Komputer Berdasarkan Prosesor
Berdasarkan prosesornya, komputer digolongkan ke  dalam tiga bagian, yaitu
mainframe, minicomputer  dan   Personal Computer    (PC). Penggolongan ini dalam
beberapa tahun mendatang akan semakin kabur dan mungkin akan hilang, karena komputer mainframe dan mini mengalami perkembangan yang lambat, sementara komputer PC berkembang terus dengan pesatnya. 
a.    Mainframe 
adalah komputer yang prosesornya mempunyai kemampuan sangat besar, karena ditujukan untuk banyak  pemakai. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap  pemakai  (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak  ada apa-apa.  Mainframe disediakan untuk banyak pemakai (multi user) dan setiap pemakai dapat menggunakan program yang berbeda pada saat yang sama (multitasking). Komputer mainframe mempunyai CPU yang berada pada satu mesin sendiri, mempunyai perangkat penyimpanan, komunikasi di satu mesin sendiri dan dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor  saja. Komputer jenis ini biasanya digunakan  pada perusahaan yang berskala besar, seperti kantor pusat penerbangan nasional. Komputer mainframe saat sekarang kalah saing dengan komputer PC dengan teknologi internet    .
b.    Minicomputer 
sebenarnya adalah bentuk mini dari  komputer mainframe. Kalau mainframe dapat memiliki ribuan terminal, komputer mini lebih terbatas hanya  sampai puluhan dan mungkin hanya ratusan. Komputer mini ditujukan untuk perusahaan yang tidak begitu besar tetapi juga tidak begitu kecil. Komputer mini cocok untuk perguruan tinggi yang hanya memiliki satu atau dua fakultas, pabrik yang produknya hanya untuk memenuhi kebutuhan daerah setempat.Komputer mini ini sekarang jarang dipakai, karena lebih fleksibel menggunakan komputer PC dengan teknologi Local Area Network- nya (LAN)
c.    Personal Computer 
(PC) atau komputer pribadi adalah komputer yang  ditujukan untuk satu pemakai dengan satu pemakain program aplikasi pada suatu saat. Oleh karenanya, perangkatnya dapat diringkas ke  dalam satu mesin saja. Komputer ini memiliki monitor, keyboard dan CPU. Namun didalam CPU ini sebenarnya tidak hanya terdapat prosesor saja, tetapi juga ada perangkat penyimpanan dan mungkin saja dipasangi perangkat tambahan (periferal). Komputer jenis inilah yang paling banyak digunakan, baik itu di rumah, kantor, lembaga kursus, sekolah dll. Dengan menambahkan berbagai perangkat tambahan, komputer PC dapat menandingi komputer mainframe dan mini, seperti telah dijelaskan diatas.
3.2  Jenis Komputer Berdasarkan Bentuk dan Ukuran Fisik
Perlu diketahui bahwa komputer tidak dibedakan kemampuannya berdasarkan ukuran fisiknya. Bukan berarti komputer  yang kecil bentuknya berarti kecil pula kemampuannya.


a.    Tower (menara) 
adalah yang biasanya diletakkan disamping atau dibawah meja, karena ukurannya yang relatif besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini biasanya banyak  memiliki ruang didalamnya dan banyak memiliki expansion slot (tempat untuk memasang card  tambahan), sehingga bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.
b.    Desktop (meja) adalah komputer  yang ukuran sedikit lebih kecil dari  dari Tower, tetapi biasanya diletakkan diatas  meja. Komputer ini paling banyak dipakai karena harganya  yang lebih murah  bila dibandingkan dengan bentuk yang lain. Komputer yang kita pakai sekarang ini adalah jenis desktop.
c.   Portable
(mudah dibawah-bawah) adalah komputer yang ukuran sedikit lebih kecil dari Desktop,  karena bagian-bagiannya dapat dirangkai menjadi satu kotak saja, sehingga mudah dibawa kemana-mana. Komputer ini ditujukan bagi pemakai yang sering bertugas dilapangan, misalnya insinyur yang bertugas menyelesaikan suatu  rumah atau peneliti yang mengumpulkan data dilokasi yang jauh dari kantornya. Komputer ini kurang populer karena relatif besar dan berat.
d. Notebook (buku catatan) adalah komputer yang ukurannya sebesar buku catatan (yang banyak dipakai pelajar dan mahasiswa Amerika) saja. Notebook  mempunyai ukuran yang sama dengan kerta kuarto, yaitu 8 ½ x 11 inci, tebalnya berkisar  1 hinggan 1 ½ inci dan  beratnya antara sampai 6 kg.
e.    Subnotebook adalah
komputer yang ukuran ada diantara komputer   notebook dan palmtop. Ukuran komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook karena ada sebagian  perangkat yang tidak dipasang, biasanya disk drive.

f.     Palmtop 
adalah komputer yang dapat digenggam, karena ukurannya yang sangat kecil, kira-kira sedikit lebih kecil dibandingkan kaset video Beta. Komputer ini sering disebut   handheld computer  . Komputer ini tidak memerlukan aliran listrik melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA). Kelemahan dari komputer ini adalah layarnya yang terlalu kecil dan keyboardnya sedikit lebih kecil dari ukuran standar, sehingga menyulitkan pamakai.
Baca selengkapnya
Powered by Blogger.